최근에 있었던 국내 와우 토너먼트 3v3전, 그리고 좀 더 얼마전에 있었던 네임드 1v1 잔치와 앞으로 있을 국제 와우 토너먼트 3v3전을 두고 각종 게임포털및 팬사이트들에서 와우의 리그 가능성에 대한 글들이 많길래 저도 저의 생각을 간단히 적어봅니다.
일단 결론부터 넌지시 던지고 시작하자면 제가 보기에 와우의 esports 능력은 아직도 포텐셜이 크고 충분하지만 국내의 문화로는 그 것을 쳐다보는 관점이 다르기때문에 평행선에 놓여있지 않나 싶습니다. 솔직히 평행선이라기보다도 만나기 힘든 평행에 가까운 선상에 있다고 말하고 싶지만 표현이 애메하네요.
국외 이야기로만 따지자면 와우는 충분히 eSports 로서 인정을 받았고, 아직 부족한 점들은 피드백을 잘 반영하여 다음 리그를 할때 점점 좋아지는 모습을 보이고 있습니다. 하지만 국내에서는 단순히 관점이나 시스템등을 떠나 해외포럼과 달리 걱정거리및 불만이 몇배로 더 많습니다. 왜 그럴까요? 제가 보기엔 문화차이가 큽니다.
[와우의 카메라 시점] 일단 우리나라에서 접할수 있었던 3 경기를 보죠. 시즌1 5v5토너먼트를 위한 국가대표전이 있었던 WWi 이 있고, 그 이후 시즌1 국제 결승전이 있었던 Blizzcon 이 있고 마지막으로 최근에 있었던 블코 와우 토너먼트 3v3 이 있습니다. 월드와이드인비테이셔널 당시에 관전 시점이 개판이어서 누구나 고개를 저었다는건 설명할 필요가 없습니다. 카메라 시점도 땅에 처박혀있었고 그 좁은 지역에 10명이 뛰쳐다니는걸 제대로 보여주지도 못했으며 해설도 틀린내용이 적지 않게 나왔고 상황창도 그냥 초기본 UI 만 대충 켜놓은듯하게 보였습니다. 하지만 블리즈컨 경기때는 perl unitframe 비슷한 ui 를 쓴것 같은 5명 5명짜리 팀 유닛프레임이 상단과 하단에 놓여져 누구에게 어떤 버프가 있고 무슨 클래스가 있는지 금방 파악이 되었습니다. 그리고 이번 토너먼트에서는 피해량 치유량도 디스플레이되고 타겟창까지 떠서 더 파악하기 쉽게 되었습니다. 물론 3명 3명의 6창을 한꺼번에 볼수는 없겠지만 알고 싶을때는 알수 있었죠. 이와같이 일단 블리자드는 관전 시점면에서는 꾸준히 발전하고 있습니다.

[5v5의 시청및 중계] 자 그럼 개선되고 있는 사항과 달리 개선이 못 될 사항에 대해서 말해봅시다. 바로 클래스 밸런스와 경기진행 인원수입니다. 블리즈컨때 국내 방송을 한 사람의 입장으로 와우에서 5:5는 이스포츠로 많은 문제를 겪고 있습니다. 즉, 10명을 한꺼번에 눈에 잡을수도 없을뿐더러 눈에 잡혀도 그 모든걸 한번에 다 설명할수가 없다는 겁니다. 스타나 워3 같은 전략 게임의 경우는 초반이라던가 서로 아직 격한 접전이 없을때는 여유롭게 해설중계를 할 시간도 있으며 어디에서 무슨 일이 일어나는지 시청자들에게 보여주는게 어렵지 않습니다. 하지만 와우의 경우는 그렇지 않습니다. 전사가 돌진을 하는 순간부터 10개의 캐릭터가 각기 다른 일을 부산하게 하기 시작하며 이 모든걸 해설중계하자면 정신나간 속도로 랩을 해도 모자릅니다. 저도 스타랑 워3 같은것을 어느정도 중계해보다가 와우를 하니 갑자기 정신이 멍하더군요. 정신차리고 전사위주나 점사대상 위주로 진행을 하니 어느정도 할만했지만 이렇게되면 뒤에서 활약하는 수많은 다른 선수들의 노력과 실력을 해설해줄 여유가 없어 그 점이 마음에 들지 않았습니다. 이러한 각종 이유로 블리자드에서도 2번째 국제 토너먼트는 5v5가 아닌 3v3으로 하기로 마음을 바꿨고 이런 일이 발생하리라 이미 알고 있었던 WSVG 나 기타 국외 리그에서는 3v3로 경기를 진행하고 있었습니다. 해설중계하기도 편하고, 보는 사람 입장에서도 너무 난잡하지 않기때문에 엔터테인먼트 요소가 보강된다는 것이었습니다.
[XvX, 팀인원의 문제점] 하지만 여기에는 문제가 있습니다. 3v3 과 2v2는 밸런스를 포기해야한다는 겁니다. 물론 5v5도 사람들이 많이 쓰는 조합같은게 어느정도 정해져있지만 비교적 꽤 다양하며 문제시 될정도로 단순하진 않습니다. 하지만 2v2 3v3 은 다른 이야기입니다. 최근 이야기를 들자면 전사+드루, 흑마+드루 같은 조합에 대항할자 없었으며 이런 조합들간의 싸움들을 봐도 서로 도망가고 쫓고 찔끔찔끔 데미지 주고 찔끔찔끔 리젠해가며 힐하고 정말 찌질하고 지겹지 아니할수가 없었죠. 저 조합으로 경기하는 사람 입장에서도 개 짜증나고 지겨운데 보는 사람은 오죽하겠습니까. 3v3은 좀 더 조합이 다양하지만 거의 모든 조합을 능숙하게 상대해내는 도법사 조합이 있고 비슷하게 많은 조합을 상대로 유리한 동시에 도법사 조합한테까지 카운터가되는 도흑드 조합이 있습니다. 1v1은 애초에 밸런스를 맞출 생각이 없고, 2v2는 극적으로 일부의 조합만 유리하고 경기가 지겹기때문에 적합하지 않고, 3v3도 조합 밸런스가 상당히 한정적이다, 라는 문제가 있습니다. 5v5가 유일하게 나름 다양한 조합들이 비슷한 기회를 가질만하지만 이건 위에서 말한 시점및 중계문제가 있기때문에 앞으로도 리그용으로 쳬택되지 않을듯합니다. 여담이지만, 블리자드가 최근 강연에서 PvP를 하게 하려고 만드는 게임은 멀티플레이 부분부터 초석을 쌓을 것이며 PvE를 하게 하려고 하는 만드는 게임은 스토리보드및 레벨 디자인에서 초석을 쌓아 올린다는 식의 말을 한거보면 와우말고 와우2나 디아3에서나 pvp밸런스를 맞춘 pvp mmorpg 가 나올것이지 와우에서 pvp 밸런스가 맞아들어가는 그 날을 기대할수는 없을거라 봅니다.
[국외 리그 이야기] 외국에서는 이미 많은 esports 리그들이 와우를 정식 종목으로 택하였고 그에 어울려 많은 프로게이밍팀들이 와우팀을 하나씩 소유하고 있습니다. 이들이 와우에 가지는 불만은 일부 클래스 밸런스와 시점뿐인데, 시점은 늘 향상이 되고 있기에 요즘은 문제시되지 않고 클래스 밸런스도 어느정도 납득하고 경기를 진행합니다. 일단 WSVG 같은 리그는 캐릭터카피가 아니라 프리메이드 케러를 이용하여, 모든 유저들이 동등한 종족과 아이템을 이용하도록 새로운 케러가 지급되었습니다. 사람들이 말하던 "누구는 레이드까지 해서 저항템이라던가 아지노스가 있어서 이건 공정하지 않다" 라던가 "호드가 유리한것 같다" 의 문제가 없었죠. (그런데 솔직히 외국 게이머들은 호드가 유리하다 생각하면 징징거리기보다도 자기가 직접 호드로 넘어가서 새로 키우는등 투기장리그만을 위하여 얼라←→호드 서로 이주하며 새로 키워 경기한 사람들이 매우 많습니다.) 이건 이제 한국사람들도 출전할 다음 국제 3v3전에도 해당되기에 별 문제는 없어 보이지만 하여튼, 해외포럼에서는 와우에 대하여 큰 불안감을 가지고 있는 상황은 아니라고 봅니다. 물론 개선사항은 적지 않겠죠, 하지만 국내에서 보는 그 불안한 시선과는 만은 차이가 있습니다.
[국내의 시선] 그럼 국내에서는 왜 와우의 대중화와 성공여부를 걱정하는가? 를 따져보겠습니다. 국내에서는 게임의 esports 를 보는 기준이 상당히 다릅니다. 국외에서는 결과주의적으로 리그를 접대합니다. 일단 많은 사람이 참여하고, 참가자들이 불만없이 정당한 환경에서 경기를 진행하고 누가 누굴 이겼는지, 누가 우승을 했는지를 중요하게 생각합니다. 3v3에서 도법사나 도흑드가 우승하건 어떤 조합이 어떻게 우승하건 그건 이미 다 알고 있는 사실이기때문에 중요하지 않습니다. 왜냐? 자신들이 그 조합이 강하다는걸 알고 그 조합으로 자기네들도 경기를 했기때문이죠.
하지만 국내 시청자들이 보는 시선은 이게 아닙니다. 누가 이겼냐에 따라서 그 조합의 우월성에 대하여 비난하기 바쁘고 일반인들에게 설명이 힘들다, 즉 대중화 문제를 꼽습니다. 수많은 글들이 와우의 가능성에 대해서 설명할때 꼭 이 소리를 합니다. "대중화가..." 혹은 "방송하기에 좀..." 하지만 전 그 목소리에 질문을 합니다. 왜 대중화를 시켜야한다고 생각하고 왜 그게 잠재력이라고 생각하는 겁니까? 우리나라에서는 esports 란 것을 너무 좁은 틀에 쑤셔넣어놨습니다. 스타처럼 많은 사람들이 열광해야하고, 스타를 못해도 보면 재밌고, 온겜넷이나 엠비씨겜에 나와야만 성공했다고 생각을 하고 그래야만 이스포츠라고 생각을 합니다. 제가 보기에 이것은 매우 위험한 발상이고 스타크래프트가 가져온 양날의 검 (장: 이스포츠가 대중문화 컨텐트로의 가능성이 있음을 증명, 단: 스타만큼되야만 한다는 기준) 이라고 생각합니다.
세계적으로 사이버게임즈는 굳이 한국에서 스타크를 온겜넷으로 내보내기전부터 존재했습니다. 외국에서는 옛날부터 지금까지 언리얼, 퀘이크와 카스류의 fps게임을 다뤄왔으며 스타를 했던적이 있고 워3가 나온 이후로 전략게임은 워3가 명을 이어오고 있습니다. 피파같은 축구 게임도 있고 레이싱게임, 그리고 그 시대에 눈요기가 되었던 일부 게임들도 꾸준히 매해 새로운 종목으로 들어옵니다. 외국을 기준으로 보자면 그들은 대중화를 걱정하지 않습니다. 그들은 TV로 방영하지도 않습니다. 하지만 esports 커뮤니티는 살아있었고, 주욱 살아왔고 프로게이밍팀들은 죽지 않았으며 그들은 매년 다룬 게임들이 'esports리그에 실패한 게임' 이라고 도장을 찍지도 않았습니다. 그 게임을 즐기던 사람들은 즐겁게 보고 결과를 알았습니다. 상금액도 적합했고 리그숫자도 다양합니다. 즉, 어떻게보면 그들만의 리그인데 이 '그들만의 리그'란 존재를 인정해야만 esports에 대한 마음을 편히 가질수 있다고 봅니다.
많은 사람들이 워크래프트3는 우리나라에서 망했다고 말합니다. 전 그다지 그렇게 생각하지 않습니다. 스타크래프트가 450만장 팔렸다고 워크래프트도 400만장은 팔려야 하는게 아닙니다. 최근들어 공식인정 받은 리그인 AWL 같은게 재등장을 하는것, 그리고 워크래프트 프로게이머인 장재호 선수가 스타의 마재윤/김택용같은 선수가 벌은 상금 기록을 깨고 국내 최고 프로게이머 상금을 기록한것, 전 이 정도면 꽤 잘 대접받는거라고 생각합니다. 물론 워3를 즐기는 사람들 입장에서는 이 말을 듣고 비난할지 모르지만 스타만 쳐다보지 말고 자기 밑에 있는 다른 게임들을 보면 워3만해도 성공기준 상위 1%에 있는 타이틀임을 인정할수밖에 없지 않나 싶습니다.
하여간에, 와우 이야기로 돌아오자면 와우를 꼭 온게임넷 같은곳에서 방송하면서 일반인들이 와우를 접한다던가 뭐가 돌아가는지 다 이해할수 있도록 만들어야한다는 마인드가 있어야할 필요는 없습니다. 와우뿐만이 아니죠. 다른 게임도 크게 다르진 않다고 봅니다. 스타크 수준의 대형 몰에서 경기를 진행하며 팬들이 와서 풍선과 플랫카드를 흔들며 환호해야만 하진 않습니다. 우리나라는 안 그래도 온라인 방송 커뮤니티가 많이 발전했는데 아프리카나 다음팟같은 쪽으로 진행을 해도 괜찮지 않겠습니까? 와우가 esports로서 외국에서 인정을 받았지만 국내에서 인정을 못 받고 있는 이유는 이 차이뿐이라고 많이 느껴지곤 합니다. 특정 게임의 esports의 포텐셜은 늘 게임방송국과 스타크의 기준으로만 비교된다는 것.
결론: 눈을 낮춰야 합니다.
ps: 부차적인 내용입니다만 이것도 문화적인 면이라고 생각하는데 국내에서는 투기장에 별 관심이 없어보입니다. 외국은 작은 팬사이트에서도 투기장관련 게시판이 활동이 왕성합니다. 하지만 국내에서는 메카건 인벤이건 어디에 투기장관련 게시판이 생겨도 너무 조용합니다. 와우의 PvP 현실은 투기장인데, 국내 커뮤니티에서 와우의 PvP에 대하여 논하는 게시판은 클래스 게시판밖에 없어보입니다. 누가 쎄니까 너프하고 난 약하니까 상향을 받아야한다같은 논쟁, 깃전위주적이고 썰자가 중시되는 유저들이 많다보면 결국 투기장도 크지 못하고 리그도 크지 못합니다. 너무 유저탓만 한것 같은데 물론 블리자드측에서도 클래스간의 밸런스를 좀 더 신중히 다룰 필요가 있습니다. 저도 현재 탄력도라던가 투기장기둥이나 맵구조에 불만이 꽤 있구요. 하지만 제가 유저와 문화차탓을 많이 하는 이유는 국내에서 와우는 이스포츠로서 힘들어보인다고 고개를 설레는 큰 고민점들이 국외에서는 부각되지 않는 내용이기 때문입니다.
ps2: 제 블로그를 자주 들르신분들은 많이 들은 얘기겠지만 외국에서는 투기장을 신중하게 다루는 프로/아마추어들이 전장군 하나로 전부 이전을 하거나 적합한 종족으로 다시 키운다는 사실을 알고 계실겁니다. 북미는 BG9 Bloodlust 가, 유럽은 BG3 Cyclone 이 그런 전장군인데 이들은 최근에 전장군 기준으로 토너먼트를 진행하고 있습니다. 전장군 놀음이라해도 실제적으로 사람들이 관심있어하는 주요팀들이 거의 다 참가한셈이니 사실 엄청 큰 메인 리그나 다름없죠.
ps3: 이번 국제 토너먼트 3v3은 1등 상금이 7천5백만원
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