원문 :
NY TimesSeth Schiesel, 더 타임즈의 비디오게임 리포터는 블리자드의 리드 디자이너 제프 카플란과 버닝 크루세이드라고 불뤼울 월드 오브 워크래프트 확장팩에 대한 인터뷰를 가졌다. (중략)
Q. 왜 드레나이가 새 얼라이언스 종족으로 맞았는가?A. 이유는 여러가지가 있다, 단 하나가 아니다. 가장 중심적인 이유는 확장팩의 배경은 아웃랜드가 될것이기 때문이다. 아웃랜드는 드레노어의 땅이자 오크의 고향이었다. 그 곳은 좋은 행복한 행성이었지만 한 시간 타락해버렸다. 스토리상에 의하면 드레나이는 매우 순수하고 빛과 어울린 좋은, 신성함을 보이는 그런 종족이었다.
Q. 드레나이가 할수 있는 클래스는 무엇이 있는가?A. 전사, 사제, 성기사, 법사, 그리고 사냥꾼. 추가하거나 제거하거나 수정할수도 있다.
Q. 드레나이의 물리적 외양에 대해서 설명해달라.A. 드레나이는 워크래프트상 그들의 적중 하나인 아키몬드와 같은 계보를 타 내려왔다. 그둘은 모두 에레다의 후손들이다. 많은 사람들은 데몬류의 케릭터를 플레이 하고 싶어했고, 드레나이는 에레다와 가장 가깝게 생긴 녀석들일 것이다. 그들은 각종 멋있는 이마 피쳐들을 가질것이며, 특별한 커스터마이징 옵션중 하나는 얼굴모양이나 턱에 붙어있는 촉수들등일 것이다.
Q. 많은 사람들이 얼라를 위해 '못생긴' 종족을 만들어 '아름다운' 블러드 엘프가 호드쪽에 들어가 양쪽 진영의 인구수 밸런스를 맞추고 있는것이라고 해석하고 있다. 정말 그런가?A. 우리가 호드쪽에 예쁜거 얼라쪽에 못생긴걸 만들어서 더 많은 사람이 호드를 플레이하게 할거란 말은 많이 들었다. 하지만 우린 종족으로 그런 짓을 시킬수가 없다. "못생긴 종족을 만들어서 사람들이 플레이 안 하게 만들자" 이런 말은 당연히 할수 없다. 우리는 이 게임에 모든것을 가능한 간지나게 노력하고 있다. 우리의 목표는 사람들이 몇시간씩 투자하며 플레이할 가치가 있는 것들을 만들어내는 것이다.
하지만 우리 아티스트들은 드레나이의 모습을 매우 흥미롭게 작업했다. 만약 얼라쪽의 실루엣을 보면, 그들이 전에 가지지 못했던 덩치크고 우람한 녀석으로 드레나이를 넣고 싶게 생겼다. 호드는 이미 그걸 타우렌이 맡았다, 그리고 얼라이언스를 해보면 알겠지만 이 덩치큰 타우렌이 거대한 상체와 발로 뛰어오면 겁이난다는걸 알기에 우리는 양쪽에 같은 분위기를 만들어내고 싶었다.
Q. 확장팩에서 가장 바꾸고 싶거나 추가하고 싶었더너 코어 게임 메카닉은 무엇입니까?A. 우리가 가장 먼저 추가하고 싶었던것중 하나는 공중 탈것이었다. 처음 사람들이 그리폰을 타고 이동할때 사람들이 "이야 진짜 멋있다" 하고 보는것을 발견했지만, 2분후에는 그들은 "이봐요, 어디든지 저희가 갈수 있는데로 날라가게 해줬어야죠" 하는것을 들었다. 그리고 그 문제는 이 월드가 어떻게 설계됬는가에서부터 시작한다, 구 아제로스와 칼림도어 대륙, 날라다니는 탈것의 구현은 현재 기술적인 한계를 깨게 된다.
Q. 무슨 말인가요?A. 스톰윈드 시티를 예로 들어주겠다. 스톰윈드는 매우 아름다워 보이는데 거기에는 많은 시각적 착각을 일으키는 트릭과 일루젼들이 있다, 예를들자면 몇몇 첨탑은 가짜다. 그 첨탑들이 저쪽에 보이는것 같지만 실제로는 저 멀리 공간에 그려져있는 그림일 뿐이다. 그리고 도시 설계인데, 3D studio Max 를 이용한건데 만약 너가 은행 안에 들어가면 저 뒷쪽에 있는 빛의 교회라던가 그런것들은 랜더링을 하지 않는다. 너가 스톰윈드 상공을 지나갈때 당신은 도시의 모든것을 보고 있다고 생각하겠지만 그것은 그저 그림일뿐 실제 인테리어 공간이 있는 모든걸 보는건 아니다. 하지만 너가 탈것에서 내리면 너는 지상에 있게되고 너가 성안으로 뛰어 들어가는것처럼 느끼게 되어 있다.
Q. 그래서 당신의 말은 만약 사람들이 마음것 상공을 날라 다니게 된다면 땅들이 제대로 붙어있는걸 볼수 없다는 말인가요? 예전에 카작 지역이 그랬었듯?A. 그렇다. 아직도 월드에는 유저들이 보길 원하지 않는 지역들이 많이 남아있다. 그래서 왜 우리는 구 지역에 날라다니는 탈것들을 제공하지 않는 이유이다. 하지만 우리는 이제 새로운 지역을 만들고 있고, 그곳은 마음껏 날라다닐수 있도록 설계하고 있다, 그리고 단지 이동수단뿐만 아니라 날라다니는 능력으로 새로운 지역을 열수 있는 것을 제공하려 하고 있다.
Q. 게임이 현재 출시 18개월이 되었다, 그리고 현재 이용자들의 숫자에 빗대어보아 와우의 오리지널 저렙 컨텐트가 사람들을 어떻게 이끌수 있을지 궁금하다.A. 내 생각에는 새로운 유저가 언제든지 생겨날것 같다. 이 게임의 초기 지역은 매우 즐겁고 가치있게 만들어졌으며 와우를 처음 하는 사람이 노스 샤이어에서 시작하며 즐길수 있다. 마찬가지로, 블러드엘프나 드레나이의 초기지역도 이미 베테랑들이 즐길수 있는 새로운 저렙 컨텐트들을 디자인했다. 하지만 이건 블엘과 드레나이를 그들만의 지역으로 가둬놓고 다른 기존 지역과 한정해놓겠다는건 아니다. 렙20이후가 될쯤에는 각종 지역을 돌아다니게 유저를 보낼것이며 다른 구퀘스트들로 이어갈수도 있다. 우리가 걱정한것중 하나는 새로운 지역이 생겨날때마다 구지역이 텅텅 비어버리게 되는것인데, 그건 우리가 이미 4~5년전에 말한것이다. 그래서 우리는 구지역이 계속 가치를 갖기 하기 위하여 타나리스에 시간의 동굴이라던가 하는것들을 꾸준히 업글해나갈것이다.
Q. 폐광같이 저렙 인스는 추가하지 않을것인가?A. 폐광이나 통곡이ㅡ 동굴은 많은 용도로 이용되고 매우 인기가 많았다. 하지만 그런 동시에 이 곳들의 컨텐트는 순식간에 지나거나 스킵하게 되고 사람들은 다시 돌아갈 일이 없다. 그래서 우린 이 인스들에는 엄청난 투자를 하려고 하진 않고 있다. 물론 드레나이와 블엘은 그들만의 초기던젼을 얻게 될것이다. 만약 우리가 새로운 데드마인같은 인던을 만드는데 시간을 투자하면 그건 렙60때 만들 인스 하나가 줄어든단 소리다.
하지만 여기 매우 중요한게 있는데 우리는 저렙 유저들이 쥐잡으러 떠나는 기분이 아니라 월드의 하나로 즐기는것처럼 느끼게 하고 싶다. 예로 블엘에게 서부몰락지같은 곳에 데솔름이란곳이 추가된다, 렙10~20용인데, 이 지역의 파이널존가지 가면 예전 아서스가 그의 스컬지 군단을 데리고 퀠탈라스, 실버문시티를 거쳐 선웰로 향하는 거초 본부가 만들어져있다. 그래서 동부역병지역처럼 이 미친 스컬지 본부와 밴쉬느니 별별 것들이 다 있는데 이들은 오직 렙19~20정도의 정예 몹이다. 그래서 이 지역은 인던화가 되어 있지 않아도 에픽던젼과 같은 기분을 느낄수 있도록 디자인했다.
그리고 실제로 따지고보면 데솔름은 스트레솔름보다 더 에픽답게 느껴지는데; 데솔름은 스트레솔름 후에 나오는 스토리라인이 있다. 그래서 우린 저렙들이 이 상위 컨텐트를 빼앗아 가게할 의미는 없고 고렙때도 스토리 라인을 원하고 하나의 영웅처럼 느낄수 있도록 와서 즐길수도 있게 해놨다.
Q. 하이엔드 레이드 컨텐트를 보며, 바꾸고 싶은 특정 클래스의 플레이 롤이 있는가?A. 글쎄, 현재 40인 컨텐트는 제대로 튜닝하기가 꽤 힘들다. 많은 사람들이 즐기고 있을때 다 다른 방법을 쓰기 있기때문에 그것은 더욱 바꾸기 힘들게 된다. 하지만 우리는 클래스롤을 이래저래 바꾸는걸 원하기는 한다, 당신이 말했듯 쑨의 초기 시작전투에서는 메인탱킹이란 개념이 없게 되어 있다.
물론 페이스2에서는 거대한 촉수를 탱킹해야 하는데, 그 첫파트는 이게 법사, 도적에서 전사등 모두가 팀으로 활동하도록 해놨다. 그리고 두번째 파트는 다시 여기에서 바꾸어 예전에 하던것처럼 탱킹과 힐링 구조로 나가게 해놨다. 그래서 쑨은 클래스롤을 바꾸는데 꽤 자랑스럽게 만들어진것이라고 생각한다, 하지만 우리는 사람들이 어느 특정 클래스를 골라서 하는 이유가 그 롤을 원한것도 있기때문이라고 인지하고 있기때문에 전통적인 롤도 언제나 섞여있도록 디자인 해나가고 있다.
Q. 아이템셋팅의 컨셉이 게임 발매 이후로 바뀌었는가?A. 물론 우리는 실수속에서 많은것을 배우고 있다. 아이템관련되서는 이건 평생 완벽해질수 없는게 아닌가 생각한다. 중요한것은 이미 만들어진 실수에서는 배우고 그 실수가 또 다시 반복되지 않게 해야 하는 것이라고 생각한다. 우린 물리적인 효과와 아이템의 색 (희귀레벨) 이 두드러지게 해뒀는데, 우리의 공식과 스프레드쉿등의 작업에 의하여 파템이 보라색템과 똑같은 파워를 가지고 있지 않은가, 이게 그 가치가 있는가 비교하게 된다. 하지만 사람들은 파템이냐 보라템이냐에 따라서 매우 다른 반응을 보이곤 하고 (성능은 같아도) 그건 일반적으로 매우 흥미롭게 지켜볼만하다.
우리는 저항템에 대해서도 많은걸 배웠다. 우리의 실수중 하나는 자연저항 아이템들이 자연저항 아이템이 필요한 보스에게서 떨어지게 해둔것을 큰 실수라고 생각한다. 그건 명백한 우리의 잘못이다. 그리고 우리는 거기에서 많은걸 배웠고 아이템을 만드는데 많은 디자인을 하게 되었다. Tier3 아머를 보자면, 8셋의 아이템 보너스가 있지만 실제 셋은 9 피스이다. (9번째 피스는 반지이다) 그래서 만약 다른 부분을 쓰기 원하는 피스가 아이템셋에 있지 않으면 그걸 바꿔 쓰지만 풀셋 보너스는 아직도 받고 있도록 만들어놨다.
Q. 그래서 Tier3 를 위해서는 토큰 시스템을 이요하는가 아니면 바로 떨어지는 룻인가?( 토큰 시스템 : 토큰류를 여러개 모아서 npc 와 트레이드하는식, 줄구룹이나 안퀴라즈가 예제 )
A. 토큰 시스템이긴 하지만 많이 바뀌었다. 안퀴라즈나 줄구룹을 보며 느낀건데 우린 아이템을 만들어내는데 많은 실수를 하였다. 토큰 시스템은 좋고 평판 시스템과도 매우 유용하게 쓰이지만, 토큰 시스템과 평판을 바로 연관 시켜둔건 그다지 좋은 디자인 결정이 아니었다고 본다. 아니면 적어도 줄구룹이나 안퀴라즈와는 맞지 않다고 생각된다. 예를 들자면, 줄구룹은 레이드를 배우게되는 첫 문으로 만들어놨다. 그래서 레이드에 별로 경험이 없는 길드들도 새 그룹으로 갈수 있게 해놨는데, 몇번 시도하면 첫 보스 베녹시스를 잡는다고 하자. 그러면 그들은 무엇을 얻는가? 아마 파템 하나와 이 에픽 토큰 아이템 하나일것이다. 하지만 이 토큰 아이템이 우호한 평판을 요구한다치면 그들은 이 보스를 잡고 별로 얻는것이 없다고 느끼게 될것이다.
그것대신 첫 몹에 대해서는 우리는 "수고하셨습니다! 여기 좋은 아이템 2개가 있어요" 하면서 아템을 주는것이 현재 에픽 하카리 아이템이 나중에 파템 어깨방어구로 쓰이는것 (그것도 우호 평판을 요구하는) 을 주는것보다 맞다고 생각한다. 만약 내가 내 케릭터로 겜을 하다 이 보스를 잡으면 "이건 진짜 뭔가 잘못됐다" 라고 생각하게 될것이다. 그래서 우리는 이것을 고쳐야 한다고 느끼게 되었다.
Q. 당신들이 유저들이 무엇에서 짜증이 나게 되는지 알고 있다는것이 매우 듣기 좋다, 그런데 더 빨리 고칠수는 없는건가?A. 우리가 무언가를 매우 빨리 바구게 되면 그것에 대한 반응은 또 매우 금방 일어날 것이다. 아무리 작은것이라도 우리가 뭔갈 바꾸면 그게 게임의 다른쪽에서 망가지는 경우가 있고 그래서 우린 매우 조심해야 한다. 그리고 우린 중국, 대만, 유럽, 한국과 같은 지역에서도 패치를 같은 주에 동시에 내놓기때문에 이 작업은 더 복잡해지게 된다. 사람들은 우리가 즉시 패치해버리길 바라겠지만 그건 생각보다 그렇게 쉽지 않다.
Q. 즉시 패치하는걸 말하니 생각난건데, 몇주전에 쑨을 핫픽스했을때 큰 변화가 있었다. 시간에 따라 각 지역마다 패치가 되었는데 유럽서버들은 서버가 리셋되기 반일정도전에 리셋이 되었고 미국의 길드는 쑨을 잡기 위해서 처음부터 모든걸 잡아야되는 상황에 있었다. 그 결과로 유럽은 쑨을 미국의 톱 길드보다 먼저 잡게 되었고 많은 사람들은 블리자드가 고의적으로 그랬다고 생각한다. A. 그런건 언제나 음모론일 뿐이다. 아니 이번건 아예 상상외였다. 난 사실 포럼에서 쑨과 아우로에 대한 드라마들이 널려지기전 주에 잠깐 휴가를 얻었었는데, 주말이 끝나고 월요일 아침에 핫픽스를 가능한 빨리 하려고 했기때문에 그 일이 월요일 밤에 일어난거지 우린 인스 리셋에 대해서 생각도 못하고 있었다. 북미 길드에게 악감정은 없고 그렇게 믿어주기 바란다.
Q. 성기사와 주술사의 다른 플레이 스타일과 그것이 어떻게 밸런스를 맞추는지에 대하여 설명해달라.A. 성기사와 주술사가 완벽하게 서로를 밸런스 아웃해야 된다고 생각하지 않는다. 그들은 달라야 하는게 정상적이고 거기에는 어떤 레벨상에서 이 살아있는 뭔가가 있다고 생각한다. 여기에는 호드가 성기사를 원초에 싫어하고 얼라이언스는 주술사를 진짜 싫어한 그 뭔가가 추가되어 있어야 한다. 성기사는 주로 판금을 입고 있는 성스러운 전사로 보조 클래스에 들어가며 핀치에 몰렸을때는 탱킹을 해야하고 주로 해낸다. 주술사는 더 공격적인 성향의 캐스터로 사슬갑옷을 입고 있으며 토템을 센터로 활동하게 된다. 내가 호드를 할땐 난 이 성기사들을 도저히 죽일수가 없어 보여서 정말 싫어한다.
Q. So is that you talking on the Nefarian class calls?A. No that’s not me. I think that might actually be Chris Metzen [Blizzard’s vice president for creative development].
( 직역인지 의역인지 좀 헷갈려서 보류 ㅡ,.ㅡ )
Q. 새로운 PvP 컨텐트에 대한 의견은?A. 지금은 이것에 대해 말할 많은 구체적인 정보는 없다, 하지만 한가지 중요하게 말해둘것은 매우 큰 변화가 있을거란 것이다. 우린 현재 명예 시스템에 큰 문제가 있다는걸 인지하고 있다. 우린 현재 명예 시스템이 너무 시간투자에 기울어져있다는것이 마음에 들지 않는다. 그래서 앞으로 나올 새로운 지역들, 버닝 크루세이드들의 존에는 PvP 를 위하여 자리 예약을 해둔 몇몇 자리들을 디자인해두고 있고, 이것이 점령하는 측에 따라 추가적인 가까운 무덤이 생기는둥 진영 보너스를 주게 할 생각이다.
Q. 예제 하나를 준다면?A. 글쎄 매우 세밀하게 들어가진 않겠지만, 타렌밀과 사우스쇼어 사이의 그 타워 하나가 PvP상 특별한것이라고 쳐봅시다, 언제나. 그리고 그런 지역이 여러군데에 있어서 사람들이 한곳에 죄다 몰렸다가 섭다되는 현상이 없도록 하는게 요점이라고 생각합니다.
Q. 버닝 크루세이드의 고렙 인스에 대하여 대충 소개해 줄수 있는가? 카라잔과 헬파이어 시타델은 이미 알고 있고... 일리단이 있는 블랙 템플이 마지막 던젼이 될거라고 생각하는데?A. 그렇다, 그리고 블랙템플 바로 앞에 템페스트 킵도 있다. 거기에는 켈타스 선스트라이더를 찾아볼수 있을것이다. 템페스트 킵은 블랙템플 주변에 떠다니는 부속 건물중 하나이고 네더스톰의 끄트머리에 위치해있다.
그리고 코일팽 리저보아라고, 좀 더 저렙 인스가 있으며 그곳은 레이디 바쉬의 집이다. 코일팽은 장가 마쉬라는 지역에 있으며 당연히 많은 나가들이 위치해있다. 그리고 그곳은 무조건 해저 인스가 될건 아니고 부분적으로 해저상태일것이다, 슬픔의 늪에 템플처럼. 헬파이어 시타델과 비슷하게 코일팽은 부분 5인용 인스가 될것이다. 헬파이어처럼 레벨업 컨텐트로 5맨윙이 여러개일것이다: 렙58~60윙과 렙60~62윙등. 그리고 마지막으로 렙70 5인용 윙과 마그테리온의 둥지가 있을것이며 오닉시아처럼 한방짜리 40인 인스가 될 것이다.
Q. 전체적으로, 만렙중 몇퍼센트가 라그나로스를 잡았다고 생각하는가?A. 정확한 통계는 모르지만 대충 25% 같다.
Q. 네파리안은?A. 15% 정도?
Q. 버닝 크루세이드에서 다음의 큰 패치로 나가는걸 생각하며, 안퀴라즈에서 낙스라마스의 과정을 설명해줄수 있는가?A. 우리는 낙스라마스를 매우 어려운 레이드 던젼으로 만드려고 한다. 라그나로스등을 잡는 사람들은 갈수록 많아지고 있으며 우리는 낙스라마스가 매우 도전적인 어려운 톱엔드로 만드려고 하고 있다. 안퀴라즈에서 우리는 다른 디자인을 해왔다. 안퀴라즈의 초기는 화심 길드도 할수 있게 해놨지만 후후란과 트윈 엠페러등 벽을 세워놨다. 여기서 대부분 길드들은 더욱 경험을 쌓고 돌아오도록 해놨다. 낙스라마스에서는 시작부터 끝까지 큰 차이는 없을것이다, 하지만 가장 쉬운 레벨이 안퀴라즈의 트윈엠퍼러 레벨정도로 해놓을 것이다.
Q. 낙스라마스의 아이템에 대해서 어떻게 생각하는가? 초기지역을 또 하고 또 해가며 후기 파트를 위하여 노가다를 해야 하는건가?A. 낙스라마스의 아템들은 굉장하다. 와우에서 구할수 있는것중 가장 좋으며 기존 아템과 비교하면 그 질은 충격적이다. 그것때문에 사람들이 미칠듯이 하고 또 하고 파밍하는것은 그다지 원하지 않는다. 사람들이 어느 상황을 공략이 다 되어 갈때는 이미 그 아템들을 충분히 맞춰뒀을 정도로 되있게 할것이다. 그리고 저항 아이템들에 대해서 우린 많은것을 배웠다. 고로 많은 에픽 냉기 저항템이 제공될것이다.
Q. 애쉬브링어에 대하여 들을수 있는가?A. 애쉬브링어에 대해서는 패치 1.11 에서 듣게 될 것이다. 스토리는 계속 될것이며, 난 그게 끝난다고 말하진 않겠다. 뭐 좋은 연결고리이긴 하다.
Q. 캐스터용 리전드리 아이템에 대해서는?A. 캐스터 리전드리 무기는 게임내에 이미 있고 패치 1.11 에 제공되도록 준비되어 있다.
Q. 낙스라마스에서 버닝 크루세이드로의 과정을 염두하자면, 당신은 낙스라마스의 보스 켈투자드가 확팩이 나올때까지 살아있길 바라는가?A. 절대 그렇지 않다. 만약 그가 4~6개월안에도 죽지 않으면 뭔가 잘못 되가는 것이고 우린 한번 그에 대해 사람들이 어떻게 하는가 둘러볼것이다. 반대로, 패치가 이루어진후 몇일만에 죽을수도 있다. 당신은 그걸 바라지 않겠지만 세상은 알수 없는 일이다.
Q. 다크포털을 열기 위해서는 켈투자드를 죽여야 하는가?A. 아니다. 그것은 버닝 크루세이드의 요구사항이 되진 않을것이며 평등하지 않다고 생각한다. 확팩이 만들어졌을때 다시는 레이드 하기 싫어하는 사람들이 많기때문에 다크포털을 열기 위해서 레이드를 하게 강요할수는 없는거다.
Q. 그 말은 다크포털이 자동으로 열릴거란 말인가?A. 아직 결정하지 않았다. 우리는 여러가지의 아이디어를 가지고 있고 많은 사람들과 토론 중이다.
Q. 버닝 크루세이드와 구컨텐트를 비교해보자면, 몇명의 렙70 케릭터가 라그나로스를 죽일수 있을거라 생각하는가?A. 아직 테스트 단계라 말할수 없지만 한 10~15명이면 될것 같다.
Q. 마지막으로, 버닝 크루세이드에서 완취하려는 가장 큰 생각을 말해달라.A. 나의 가장 큰 희망은 와우의 팬들에게, 버닝 크루세이드가 와우 이후로 유일한 최고의 게임이 될수 있도록 하는 것이다. 우리의 큰 골중 하나는 충분한 컨텐트가 제공되어 모우가 다른 플레이 스타일로 즐길수 있도록 하는 것이다. 우린 이미 많은 사람들이 서로 다른 목표로 다른 플레이 스타일로 즐기고 있는걸 알고 있으며 우린 모두가 그들이 원하는걸 받고 있다는 느낌이 들도록 제공하는 것이다.
이미지 출처 : NY Times / GameMeca / DC-inside WoWgallery